Hearthstone: секреты построения колод на арене. Программа для арены Hearthstone Тип колоды - медленная или аггро

Hearthstone: секреты построения колод на арене. Программа для арены Hearthstone Тип колоды - медленная или аггро

Приветствуем читателей сайт! Если вам надоело играть Ранкед , фаниться в Казуале , заглядывать в Вольный , то Арена Hearthstone — это то, что должно вас заинтересовать. Многие игроки мечтают о том, чтобы играть вечную арену, делая 7+ побед на арене, получать «бесплатные» бустеры и немного дополнительного золота, но самая большая мечта игроков — это получать 12 побед на арене. И их можно понять, ведь они получат максимальную награду. Поэтому в статье мы поговорим о том: «Как сделать 12 побед на арене Hearthstone? »

Что сделает вашу колоду на арене 12-0?

Все карты можно разбить на 5 основных категорий:

  • Ремувалы (такие как Опытный охотник , Огненный шар)
  • АоЕ/сильные карты, способные перевернуть игру (Swing cards) (Разрушительные стихии , Волна огня , Ментальный техник)
  • Добор карт (Глава культа , Священное бдение)
  • Лечение (Служитель земли , Древний исцелятор)
  • Легендарные карты (Врагорез-4000 , Рагнарос)

Начнем с ремувалов. Средняя колода с 12 победами имеет в себе болбше 3 карт-ремувалов. Учитывая то, как трудно получить ремувал на арене и как легко получить обычное существо, мы можем точно увидеть тот факт, что получить их в начале драфта — это хорошая идея. Большинство ремувалов могут служить для различных целей. Например Звездный огонь может быть использован, чтобы уничтожить существо, нанести урон существу и для добора дополнительной карты.

Среднее число АоЕ заклинаний или сильных карт, переворачивающих игру (Swing cards) — 1.61. Данная категория очень вариабельна. Некоторые колоды не имеют АоЕ вообще, а в некоторых есть целых 5 штук.

Анализируя 12 победных колод, среднее число карт для добора карта, где-то около 2 (2.21), но тут есть интересная тенденция, о которой мы поговорим чуть ниже.

Количество карт лечения не удивляет. Равное 1.24, мы можем подытожить, что количество карт лечения в колодах находится в промежутке между 1 и 3.

Статистика легендарных карт может быть неожиданной для некоторых игроков. Менее 30% колод имеют какую-нибудь легендарную карту. Что означает, что для того, чтобы создать сильную победную колоду, не значит, что в ней есть легендарные карты.

Колоды с большим количеством карт в одной категории, обычно имеют намного меньше карт в других категория, что логично. Если у вас три Волны огня , два Превращения , две Ледяные стрелы и Огненный шар , то вы даже не волнуетесь о том, сколько у вас добора или лечения.

Но с другой стороны, если у вас много лечения и аое, то вы не будете беспокоиться о ремувалах и добора.

Типы победных колод

Зная все эти пункуты, колоды можно распределить по основным категориям:

  1. Колоды, основанные на синергии.

Данная категория основывается на мощных комбинациях карт, от которых врагу будет трудно защититься. Например, когда-то такой комбинацией было Сила природы + Дикий рев . Или например колоды на мурлоках.

Но стоит заметить, что такие колоды составляют всего 4% из анализируемых победных колод с 12 победами.

2. «Мощные» колоды

Самый очевидный пункт в данном списке. Когда люди показывают свой впечатляющий набор карт, то можно обратить внимание, что как минимум 1 хорошая легендарная карта и толковое ядро колоды помогают в данном списке. Такой тип колоды выигрывает постоянным давлением своими угрозами на стол и на оппонента, с которыми врагу просто невозможно справиться. Сильные «тушки» с не менее мощными эффектами помогут вам в победах на арене, если у вас предоставится возможность их разыграть.

22% всех победных колод можно охарактеризовать, как «Мощная» колода, но что самое интересное, только 11% 12-0 колод относятся к данной категории!

3. Хорошо построенная колода

Наконец-то последняя категория, к которой относятся колоды, которые просто сами по себе хорошо сделаны. Они и составляют большинство этих победных колод (74%). Хорошо построенные колоды всегда имеют всего и по чуть-чуть. Это не означает, что колода должна включать карты из всех 5 важных категорий, для того, чтобы считаться хорошо построенной. Важнее то, что будет разыгрываться на Ходе 2, 3 и 4. Путь к победе — это хорошие размены и укрепление на столе. Помните об этом!

Часто появляющиеся карты

Большинство колод, которые мы видим имеют в себе карты, которые появляются все снова и снова. Целая плеяда Заступников Авангарда , Жонглеров кинжалами , Жонглёр пламени и дешевого оружия, вроде Топора бури . Их сила в том, что у них есть
возможность уничтожить вражеское существо без своей собственной гибели и все это за низкий манакост. Когда вы и ваш оппонент поставили своих 2-мановых существ, начинается стадия «активация бесплатных разменов». или Священник син’дорай — отлично подходят для данной роли. Они не только спасают от смерти во время размена, но также могут усилить ваше существо, чтобы уничтожить угрозу посильнее.

К дешевому оружию, которые появляются в победных колодах часто появляется Дерзкая налетчица .

В следующий раз, собирая колоду на арену, обратите внимание именно на таких существ, которые играются в раннюю игру/мидгейм, которые помогут вам в разменах без потери самих существ. Это эссенциально для того, чтобы получить хороший счет на арене.

12-0 против 12-x

Самое интересное, что можно было заметить во время исследования, насколько сильно отличаются 12-0 колоды от остальных 12-победных колод. Посмотрите на инфографику ниже и сравните то, сколько карт в каждой из категории там встречается.

Вот и получается, что все «плюшки» колоды: больше легендарок, больше ремувалов, больше лечения, АоЕ и сильных карт — оказывается не так хорошо сказываются на конечном счете. Как так получилось?

Думаем, что вы обратили внимание на тот факт, что одна из категорий не была включена в инфографику, а именно среднее количество карт, которое обеспечивают добор карт в колоде.

Разница очевидна. 12-0 колода имеют практически 2 раза больше карт обеспечивающих добор, а это значит, что если у вас меньше ремувалов, аое, лечения, вы все это можете получить благодаря ускоренному перебору колоды. Это делает колоду более основательной и гибкой. И если у вас есть шикарные карты в колоде, вы можете их даже не увидеть из-за того, что вы не добираете дополнительные карты. Если у вас достаточно карт для добора, то вы быстрее получите ваши сильные карты и сократите количество «неудачных» карт в вашей руке. Вашему оппоненту с более слабой колодой будет трудно справиться с вашими угрозами, рука истощится и вы украдете победу.

Лучшая мана кривая

Другим пунктом, по которому колоды отличаются, это мана кривая. Стоит отметить, что оба типа колод практически не отличаются по мана стоимости, однако у 12-0 она несколько меньше.

Ваша мана кривая должна строиться вокруг карт стоимостью 3 маны и 4 маны, т.к. именно данные ходы показывают насколько вы выигрываете эту игру. Держите это в голове, когда собираете очередную колоду!

Что мы подчерпнули из статьи?

Наши взгляды устремлены именно на то, какую колоду вы взяли себе на вооружение.
Старайтесь собирать колоду, которая ориентируется на раннюю игру и контроль стола. Самые важные ходы — ход 3 и ход 4 .

Отдавайте ваше предпочтение АоЕ картам и ремувалам . Когда вы получите ключевые карты/сильные карты вашей колоды, то сделайте упор именно в добор. Если у вас получается медленная колода, то вас спасает лечение и аое карты.

Берите карты, которые позволят вам «бесплатно» разменяться с другими существами. (Заступник Авангарда или Священник син’дорай ).

Дешевое оружие и ранние ремувалы намного эффективнее, чем большие угрозы, потому что если вы проиграли стол в ранней игре и в мид-гейме, то вы умрете раньше, чем ваши большие существа выйдут на стол и вообще сделают что-нибудь.

Оформил Lillyfloria

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

x149

Приветствую читателей сайт. Перед Вами подробный гайд по игре на Арене в . Арена - это один из режимов игры Hearthstone. Этот гайд подойдет как для новичков, так и для более продвинутых игроков.

1. Для новичков Арены

1.1. Краткая информация

Без владения продвинутыми техниками, непохожими на принципы, которые используются в рейтинговых боях, опыт игры на арене может сильно разочаровать. В этом разделе мы рассмотрим основы игры на арене, которые помогут вам понять главные принципы, необходимые для успеха.

Разумеется, при составлении колоды для арены и игре ею присутствует естественный элемент случайности. С помощью этого гайда вы сможете принимать обоснованные решения, осознанно влияя на конечный результат. Мы не ждем, что ваши навыки игры мгновенно улучшатся, однако надеемся, что наши советы помогут вам найти правильный путь.

1.1.1. С чего начать

Играя на арене, вы имеете возможность составить колоду из случайных карт и испытать свои умения, удачу и знания об игровой механике в бою с другими игроками. Первый вход на арену бесплатен, каждый последующий будет стоит 150 золотых или 66 рублей. Карты, которыми вы играете, не добавляются в вашу коллекцию, а коллекция, в свою очередь, не влияет на варианты для выбора. Это означает, что все участники находятся в равных условиях.

1.1.2. Выбор героя

Попав на арену, вы сможете выбрать один из трех предложенных классов. Класс героя определяет набор карт, включая случайные нейтральные и классовые карты, предлагаемые на выбор при составлении колоды.

1.1.3. Выбор карт для колоды

Выбрав героя, вы получите доступ к 30 наборам случайных карт, по 3 карты в каждом наборе. Карты из каждого набора обладают одинаковым качеством. Выбрав одну из них, вы положите ее в свою колоду. Повторив процедуру 30 раз, вы сформируете колоду, готовую к игре. Первый, десятый, двадцатый и тридцатый наборы всегда состоят из карт редкого и выше качества, однако такие карты иногда попадаются и в других наборах.

1.1.4. Игра на арене

Составив колоду, вы можете начать матч с другими игроками. После того, как вы нажмете кнопку Играть, вам будет подобран равный по силе соперник. Равенство определяется по текущему рейтингу и соотношению побед и поражений. Бои на арене завершаются, если вы выигрываете 12 матчей, проигрываете 3 матча или покидаете арену.

1.1.5. Награды за победы на Арене Hearthstone

С каждым выигрышем вы улучшаете ключ, который открывает сундук с наградами после окончания арены. За каждую сыгранную арену можно получить 2-5 наград. Первой из них всегда является набор карт, который почти полностью покрывает расходы на пропуск, другие определяются случайным образом и могут представлять собой золото, чародейскую пыль, дополнительный набор карт или отдельные карты (зачастую золотые). Чем больше матчей вы выиграете, тем лучше будет награда. Предлагаем вашему вниманию приблизительный расчет наград (помимо обязательного набор карт), однако следует помнить, что они могут немного меняться.

  • За 0 побед можно получить 20-25 золота и чародейской пыли.
  • За 1-3 победы вы получите пыль и золото, примерно компенсирующее разницу между стоимостью набора карт и пропуска на арену.
  • За 4-6 побед вы получите около 100 пыли и золота и останетесь в несомненном выигрыше, отработав сумму, потраченную на пропуск.
  • За 7-9 побед вы сможете купить еще один пропуск, а также скорее всего получите еще один набор карт и/или дополнительную карту (возможно, золотую).
  • За 10-12 побед вы получите очень много золота (до 500) и дополнительные наборы карт, однако пыль на этом уровне попадается нечасто.

1.2. Когда начинать бои?

Итоги игры на арене, как и многое в Hearthstone, во многом зависят от удачи, выбранных тактик, знания игровой механики и опыта игрока. Поскольку пропуск на арену стоит игровых или реальных денег, перед игрой необходимо как следует подготовиться - понять ключевые механики и изучить особенности классов.

1.3. Выбор героя

Каждый класс обладает потенциалом для победы, если игрок знаком с его тонкостями и умеет использовать специфичные карты. Следует помнить, что вне зависимости от выбора цель остается прежней. Вам необходимо извлечь максимальную пользу из полученных карт, создать преимущество и установить или удержать контроль над столом. Выбрав героя, вы также определяете стратегию составления колоды, а это требует глубоких знаний о классе.

1.4. Выбор карт

При выборе карт необходимо отдавать предпочтение той, что предоставляет максимальную ценность для своей стоимости. Тем не менее, нельзя рассматривать каждую карту в отдельности. Принимайте во внимание кривую маны всей колоды. Кривая должны быть сбалансированной и плавной, т.е. в ней не должно быть "провалов" (отсутствия карт определенной стоимости).

Следует учитывать, что существ и заклинаний стоимостью 2-4 кристалла должно быть больше, т.к. на первом этапе игры противники сражаются за контроль и отражают вражеские нападения, оказывающие влияние на дальнейший ход игры. Карт стоимостью 6 и более кристаллов может быть немного меньше.

1.4.1. Выбор существ

Выбирая существо, необходимо правильно оценивать его влияние на игровую ситуацию. В общем случае стоимость эффективного существа должна быть меньше или равна сумме его здоровья и силы атаки. Например, стоит 4 кристалла, а сумма характеристик равна 9, что позволяет считать это существо эффективным. Кроме того, необходимо принимать во внимание и другие факторы. Существа с дополнительными эффектами обычно имеют более низкие характеристики или высокую стоимость. Иногда эффект компенсирует этот недостаток (например, ), иногда нет (например, ).

Для максимально точной оценки существ вам понадобится игровой опыт, т.к. только в процессе игры можно понять их сильные и слабые стороны. Ниже приведены примеры, демонстрирующие некоторые важные особенности существ.

На арене приоритет имеют существа с большим запасом здоровья и меньшей силой атаки, т.к. противнику будет сложнее убрать их со стола. Существа с высокой силой атаки наносят много урона, однако небольшой запас здоровья зачастую не позволяет им пережить первую атаку противника, а потому они оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию. Например, выглядит крайне привлекательно, т.к. он обладает силой атаки в 5 ед. и стоит всего 3 кристалла, однако показатель здоровья этого существа говорит нам о том, что оно умрет от любого заклинания, силы героя или атаки другого существа (включая тех, что стоят 1 кристалл). Еще одним примером может служить . Запас его здоровья составляет 4 ед., т.е. на него можно разменять большинство существ стоимостью 4 кристалла, и даже некоторые более дешевые заклинания ( , 3 кристалла).

Исключение составляют существа с силой атаки 3 и менее. При стоимости 3 кристалла и выше все существа должны иметь силу атаки 3 и более. Причина проста: существа с силой атаки 2 и менее не могут убивать вражеских существ ответными ударами или прямыми ударами, т.е. размен в любом случае будет не в вашу пользу.

Это же правило применяется к классовым картам. Некоторые из них имеют выдающиеся эффекты (например, ), другие же не могут оправдать свою стоимость.

1.4.2. Выбор классовых карт

Каждая колода для арены, вне зависимости от выбранного класса, должна содержать несколько заклинаний, позволяющих захватить или удерживать контроль. Если остальные карты набора не позволяют взять в колоду необычайно сильное существо (см. предыдущий раздел), будет лучше выбрать заклинание, дающее преимущество по картам или позволяющее замедлить развитие противника.

В любом случае, вам понадобятся заклинания для раннего этапа игры (т.е. те, что стоят 1-4 кристалла). С их помощью вы сможете поддерживать давление на противника (при условии, что на вашей половине поля будет присутствовать существо, и вам не придется его разменивать) или захватить контроль, устранив угрозу (даже если размен будет равноценным).

К сильным классовым картам относится оружие паладинов и воинов, а также АоЕ-заклинания (например, и ). Кроме того, ценность представляют классовые карты, с помощью которых можно получить дополнительные ресурсы, представляющие ценность в середине матча.

1.4.3. Синергия

В общем и целом, синергия карт в колоде играет вам на руку, т.к. она повышает ценность каждой отдельно взятой карты и позволяет разыгрывать великолепные комбинации. Тем не менее, в колоде для арены не должно быть карт, которые играют только в комбинации, если у вас еще нет других составляющих этой комбинации. Не исключено, что нужные составляющие вам так и не попадутся, а если и попадутся, конкурентные варианты могут оказаться еще лучше. Именно поэтому мы советуем делать выбор, основываясь на индивидуальной ценности карт. Если в последующих наборах вам попадутся другие карты для комбинации, вы сможете ими воспользоваться.

2.2. Маг

Главное преимущество мага заключается в том, что самые сильные классовые карты относятся к базовым или обладают обычным качеством, а значит, с большой долей вероятности попадутся вам при сборе колоды.

Тем не менее, следует отметить, что с появлением новых карт ключевые заклинания (Огненный шар, Ледяная стрела и Волна огня) попадаются все реже и реже. Именно поэтому при подборе карт для мага мы рекомендуем брать в колоду любые, даже неоптимальные заклинания (например, ).

2.3. Разбойник

Благодаря своей силе героя и большому количеству темпо-карт, позволяющих получить ощутимое преимущество, большинство разбойников предпочитают контролю откровенную агрессию. Сила героя позволяет разбойнику безоговорочно выигрывать некоторые матчи, особенно с паладинами, где можно выгодно разменивать оружие, которое стоит два кристалла, на двух рекрутов, которые в сумме стоят четыре кристалла. Разбойники часто жертвуют своим собственным здоровьем ради зачистки стола, поэтому ему необходимы карты для исцеления. Даже если этих карт нет, вам следует вести себя агрессивно, используя здоровье как дополнительный ресурс. Преимущество по картам достигается благодаря таким заклинаниям, как , а комбо-карты и позволяют поддерживать высокий темп игры и оказывать сильное давление на противника.

Основной недостаток разбойника заключается в его предсказуемости. Если вам не удастся победить соперника за несколько первых ходов, скорее всего, вы проиграете матч.

2.4. Друид

Друид обладает великолепной силой героя, которую можно использовать для защиты, медленно накапливая броню, и для нападения, эффективно разменивая броню на вражеских существ. Кроме того, у друида есть доступ к таким картам, как , и , которые оказывают огромное влияние на игровую ситуацию в начале или середине боя.

С выходом дополнения Большой турнир друиды получили существенное усиление. выполняет ту же роль, что и , однако Боец не снижает темпа развития, и вам не придется наверстывать упущенный ход, как в случае с Буйным ростом. Кроме того, Бойца из Дарнаса можно использовать для эффективного размена. Еще одна новая и чрезвычайно эффективная карта, позволяет упрочить свои позиции на 4 или 6 ходе или выманить у противника важное заклинание.

Основной недостаток друида заключается в его предсказуемости. Как правило, все друиды стремятся затянуть матч как можно сильнее, выставляя дорогих существ и провокаторов. В рейтинговых боях очень редко встречаются агрессивные друиды, т.к. карты, соответствующи этому стилю игры, практически отсутствуют.

2.5. Шаман

К сожалению, сила героя шамана срабатывает случайным образом, а тотемы в большинстве своем не представляют угрозы для противника. Для эффективного использования силы героя необходимо полностью контролировать доску, что не всегда достижимо. У шаманов есть несколько мощных заклинаний, которые срабатывают в любой ситуации (например, и ), в то время как использование других заклинаний ( , и ) требует тщательного планирования. Сила шаманов кроется преимущественно в редких картах (например, и ), на которые нельзя полагаться при составлении колоды для арены.

С выходом дополнения Большой турнир шаманы получили ряд новых возможностей - в частности, и . Эти существа позволяют обеспечить присутствие на доске на начальном этапе игры. - еще одна ценная редкая карта, которая служит заменой Жажде крови и в отличие от этого заклинания редко висит в руке мертвым грузом.

При составлении колоды для шамана необходимо отдавать предпочтение разнообразным усилениям. Так, к примеру, и могут превратить бесполезные тотемы в инструмент для эффективного размена и создать преимущество на любом этапе игры. Особой силой отличаются существа, усиливающие всю доску (например, ).

2.6. Чернокнижник

Можно утверждать, что чернокнижник обладает самой мощной силой героя в игре. Он имеет возможность в любой момент добрать лишнюю карту, пополнив запас ценного ресурса. Благодаря этой особенности колоды чернокнижников обладают очень низкой кривой и рассчитаны на получение преимущества в скорости. Эта тактика была разработана довольно довольно и пользуется успехом по сей день.

Тем не менее, с вводом в игру чернокнижники начали использовать контроль-колоды с большим количеством дорогих демонов (например, и ), полагаясь на предсмертный хрип Призывателя. Даже если вам не удалось получить Призывателя, вы по-прежнему можете использовать контроль-тактику, полагаясь на карты средней и высокой стоимости, введенные в последних дополнениях.

Поскольку чернокнижники часто используют силу героя и наносят себе урон, представляет для них огромную ценность. Это существо восполняет целых 8 ед. здоровья, что эквивалентно добору 4 карт.

2.7. Охотник

Охотники обычно неплохо показывают себя на арене, однако они очень предсказуемы, т.к. вынуждены использовать агрессивные или темпо-колоды. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя, которая наносит урон исключительно герою противника. Несмотря на то, что у охоника есть доступ к средствам контроля ( , ) и существам высокой стоимости (), даже самые терпеливые охотники в конечном итоге переключаются к агрессии и бьют противника "в лицо".

2.8. Жрец

2.9. Воин

Сила героя воина не оказывает влияния на состояние доски, поэтому для получения преимущества ему требуется оружие и сильные существа - например, и/или . Без них вам вряд ли удастся победить. Маг без Огненного шара или Волн огня вполне может выиграть 12 матчей, а воин без оружия - скорее всего, нет.

3. Подбор карт

Для того, чтобы немного помочь Вам в выборе карт для Арены, мы приготовили для Вас таблицы с рейтингами карт для каждого класса:

Как пользоваться таблицами рейтинга карт

По ссылкам выше доступны рейтинги карт для игры на арене всеми 9 классами Hearthstone. Эти рейтинги позволяют игрокам принимать верные решения при составлении колод из случайных карт. Карты упорядочены по стоимости, что позволяет в случае необходимости быстро сверяться со списком и делать правильный выбор.

Выбор нужной карты

Поскольку на арене игроку всегда приходится выбирать одну из трех карт одинакового качества, мы разделили все карты на 6 различных категорий, в зависимости от ценности для конкретного класса. Следует отметить, что внутри категории карты представлены в случайном порядке. Общее правило звучит так: если у вас есть выбор между тремя картами, принадлежащими к различным категориям, необходимо выбрать ту, что находится выше остальных в списке приоритетов. Например, если вы собираете колоду для друида и выбираете между Друидом когтя (1 категория), Алым крестоносцем (3 категория) и Гоблином-телохранителем (6 категория), необходимо остановиться на первом варианте, т.к. без учета других карт, присутствующих в колоде, Друид когтя представляет для вас наибольшую ценность.

При наличии двух или трех карт, принадлежащих к одной категории, необходимо принимать решение на основе вторичных факторов (кривой маны, тип колоды, личных предпочтений и т.д.) Ниже будет показано, что вторичные факторы иногда играют свою роль при рассмотрении карт, принадлежащих к разным категориям.

Исключения

Поскольку составители таблиц не могут знать, какие карты уже есть в вашей колоде, не стоит слепо руководствоваться их советами. Помимо обычной стоимости карт на выбор также влияют:

  • кривая маны;
  • тип колоды (аггро, контроль, комбо);
  • наличие нескольких копий одной и той же карты.

Кривая маны

Составляя колоду для игры на арене, помните, что она должна иметь плавную кривую (т.е. карты с разной стоимостью должны распределяться равномерно), при этом дешевые карты будут иметь больший приоритет, чем дорогие. В идеале в вашей колоде должны быть сильные существа для любого этапа игры (начального, промежуточного и завершающего). Выбор карт без учета общей кривой маны может привести к непредсказуемым результатам. Например, если вы составите колоду четко по таблицам, она будет на 3/4 состоять из карт стоимостью 2 кристалла. В отдельности каждая из этих карт будет представлять огромную ценность, однако вы вряд ли сможете победить, играя такой колодой.

Таким образом, при выборе карт необходимо учитывать их способность вписаться в кривую. Идеальная кривая зависит от типа колоды. Например, агрессивная колода, рассчитанная на быстрые матчи, должна содержать больше дешевых карт и меньше дорогих, а "тяжелая" контроль-колода - наоборот. Рассматривайте карты в совокупности и соблюдайте разумный баланс.

Предположим, что на 25 шаге отбора вам предлагают две карты стоимостью 2 кристалла, принадлежащие к 1 категории, и карту стоимостью 4 кристалла, принадлежащую к 4 категории, но на текущий момент в вашей колоде есть 7 карт стоимостью 2 кристалла и ни одной карты стоимостью 4 кристалла. В этом случае вам следует остановиться на последнем варианте, даже если согласно таблицам эта карта уступает двум другим.

Как правило, вы можете выбрать 15-20 карт без учета кривой, а оставшиеся 10-15 карт использовать для "сглаживания". Тем не менее, это правило не является строгим, и "сглаживание" можно начать гораздо раньше, особенно если первые 10 карт обладают очень высокой стоимостью.

Вряд ли кому-либо под силу описать все возможные варианты развития событий, поэтому мы надеемся, что нам удалось донести до читателя общую мысль.

Тип колоды

При "сглаживании" кривой необходимо принимать во внимание тип колоды, которую вы пытаетесь собрать. Предположим, на первом этапе составления колоды вам удалось получить несколько превосходных агрессивных карт, и вы решили придерживаться тактики быстрого боя. В этом случае все остальные карты должны быть такими же агрессивными (иметь низкую стоимость, наносить много урона или давать усиления имеющимся существам), а не защитными (провокаторы, существа с большим запасом здоровья и низкой силой атаки, исцеляющие заклинания), даже если они находятся выше в списке приоритетов.

Аналогичным образом, если вы хотите собрать определенные комбинации (например, зверей или мурлоков), карты нужного типа будут обладать большим приоритетом, чем все остальные. Тем не менее, следует помнить, что попытка собрать комбо-колоду для арены редко оказывается удачной.

Копии карт

С каждой новой копией ценность отдельно взятой карты снижается. Для некоторых карт это правило работает лишь отчасти, т.к. они настолько хороши, что их ценность практически не снижается. Предположим, что карта А принадлежит к 1 категории, но у вас в колоде уже есть две ее копии, и ценность третьей копии будет существенно ниже. В особенности это касается ситуационных карт - например, Опытного охотника или Ментального техника. Несмотря на то, что для своей стоимости эти существа обладают отменными характеристиками, их боевые кличи срабатывают далеко не всегда. То же самое касается некоторых заклинаний (например, Рассекающего удара, который применим только в том случае, если на вражеской половине доски есть 2 и более цели). Иными словами, третье или четвертое заклинание, скорее всего, будет лежать в руке мертвым грузом, т.к. игровая ситуация вряд ли позволит его использовать.

Это происходит потому, что игры на арене обычно ведутся на упреждение, и каждая карта колоды должна соответствовать этой тактике. Несмотря на то, что в некоторых случаях колода с тремя и более Опытными охотниками может быть невероятно мощной, с каждой новой копией вы ограничиваете свои возможности, т.е. получаете новые варианты отыгрыша, а не активного хода. То же самое касается заклинаний. Колода на заклинаниях может быть очень эффективной, однако несколько копий одной и той же карты заставляют вас дожидаться от противника определенных действий, ограничивая свободу принятия решений.

Еще один хороший пример - оружие. Как правило, оружие позволяет убить сразу несколько существ, организовав выгодный размен, что усиливает ваше присутствие на доске и дает преимущество по картам. В то же время, при зачистке стола с помощью оружия вы расходуете единицы здоровья, поэтому добавить в свою колоду 4 и более копии Огненной секиры - далеко не лучшая идея. Кроме того, для расходования зарядов оружия понадобится 2 и более хода, а значит, вы не сможете сразу же использовать другие аналогичные карты.

Как было указано выше, на некоторые карты это правило не распространяется. Примерами могут служить Ледяная стрела, Питомец и Потрошение. Это очень гибкие заклинания, которым можно найти применение в любой ситуации. Фактически, их ценность начинает падать после добавления в колоду 6 и более копий.

То же самое касается сильных существ средней стоимости - например, Морозного йети, Пилотируемого крошшера или Призрачного рыцаря, т.к. они достаточно сильны и оказывают влияние на игровую ситуацию на любом этапе матча.

Практическое применение и результаты

После того, как вы поймете назначение и способы использования рейтинговых таблиц и выучите исключения из правил, вы сможете эффективно применять наши советы на практике.

Если вы играете на арене достаточно давно, таблицы вряд ли откроют вам что-нибудь новое, т.к. вы наверняка представляете себе ценность каждой карты. Тем не менее, с их помощью вы сможете принимать некоторые сложные решения.

Менее опытным игрокам таблицы помогут ускорить процесс изучения карт. В результате вы сможете сформировать о них свое собственное мнение и принимать решения на основе своих размышлений.

Смогу ли я составить идеальную колоду, если буду четко следовать всем правилам?

Нет! При сборке колоды для арены огромную роль играет фактор случайности, т.е. даже если вы не допустите ни одной ошибки, победа в каждом матче не гарантируется. Проигрыши бывают у каждого игрока, это неизбежно.

Смогу ли я выиграть Х раз, основываясь исключительно на этих списках?

Нет! Победа или поражение на арене зависит не только от колоды, но и от решений, которые игрок принимает на каждом ходе (не говоря уже об удаче).

Обращаем ваше внимание, что распределение карт по категориям не является единственно верным. Списки лишь отражают мнение автора - профессионального игрока, который смог достичь рекордно высокого процента побед в играх на арене. Кроме того, максимальный полезный эффект от каждой карты достигается лишь в том случае, если использовать ее оптимальным способом.

Выбор класса во многом влияет на стиль игры, основанный на обычных классовых картах и силе героя. Стартовый выбор карт, как правило, определяет темп колоды, т.к. он осуществляется на основании их ценности и степени влияния на состояние доски. Ближе к концу процедуры выбор в большей степени зависит от состояния кривой маны.

Первые карты необходимо выбирать, руководствуясь их ценностью, вне зависимости от стоимости. Воспользовавшись рейтингом карт для игры на арене, вы сможете сделать достойный выбор на первом этапе, однако ближе к концу ценность копий одних и тех же карт, а также карт с одниаковой стоимостью резко снижается.

Например, если вы решили играть жрецом и в качестве первых пяти карты выбрали , и . Можно считать, что вы обеспечили успешную игру на заключительном этапе матча, поэтому вам необходимо обратить внимание на более дешевые карты, вне зависимости от их ценности, иначе вы просто не получите возможности отыграться на первых ходах. Разумеется, вам пригодится бы второй Контроль разума или Храмовый боец, однако если в колоде будет 10 и более дорогих карт, вам придется пропускать ходы, и противник получит огромное преимущество. Кроме того, Контроль разума может прийти в стартовую руку и будет бесполезен в течение 10 ходов.

3.1. Кривая маны

Кривая маны описывает распределение карт по стоимости. При подборе карт для арены всегда необходимо продумывать первые ходы и ответы на возможные действия противника на протяжении всей игры. Определенных рекомендаций по количеству карт той или иной стоимости не существует, однако необходимо помнить, что первые ходы очень важны для любого класса. Не стоит пропускать их, пользуясь исключительно силой героя, т.к. за это время противник успеет создать серьезную угрозу.

Ниже представлены наиболее жизнеспособные кривые колод для арены.

3.1.1. Кривая с акцентом на завершающем этапе игры (контроль)

В такой колоде должно быть достаточное количество мелких существ и дешевых заклинаний, чтобы дожить до нужного этапа. Основная задача заключается в том, чтобы захватить контроль и медленно наращивать преимущество.

Эта кривая подходит для контроль-колод жрецов, друидов, магов и чернокнижников.

3.1.2. Кривая с акцентом на начальном этапе игры (аггро)

Альтернативный вариант кривой ориентирован на раннюю агрессию и очень короткие матчи. Для таких колод требуется особое условие для завершающего удара (например, Огненный шар "в лицо" или возможность пробиться сквозь крупного вражеского провокатора).

Эта кривая подходит для аггро-колод магов, охотников, чернокнижников, воинов и разбойников.

3.1.3. Кривая с акцентом на средних раундах (мид)

В такой колоде присутствует большое количество карт стоимостью 4 кристалла, т.к. у большинства классов есть мощные заклинания и существа этой категории, позволяющие перехватить инициативу и эффективно контролировать стол.

Эта кривая может быть использована при составлении колоды для любого класса.

4. Как играть против того или иного класса на Арене

Знание сильных и слабых сторон значительно влияет на процесс принятия решений. Успех в боях на арене во многом зависит от умения предсказывать действия противника до того, как он их предпримет, и минимизировать их влияние. Далее мы расскажем о том, как справляться с противниками, принадлежащими к тому или иному классу.

4.1. Друид

Друиды обладают агрессивной силой героя, которая играет особую роль, если в вашей колоде есть существа с 1 ед. здоровья. Несмотря на то, что решение выставить свое существо и увидеть, как оно погибает от силы героя, кажется неудачным, в большинстве случаев это не так. Для успеха на арене необходимо проявлять инициативу, создавать угрозу для оппонента и выманивать у него ответы.

Самой мощной картой в арсенале друидов является . Будьте уверены, что друид сметет им ваших существ со стола при первой удобной возможности, поэтому если у друида есть 4 кристалла маны, не выставляйте 2 и более существ. Если у вас на доске есть существо с 1 ед. здоровья, но соперник его игнорирует - будьте уверены, что Размах уже на подходе. Как можно быстрее разменяйте это существо, чтобы не потерять его впустую. Исключение составляют ситуации, в которых Размах поглотит все кристаллы маны друида, и он не сможет перехватить инициативу, выставив новую угрозу.

В общем случае в колоде друида всегда присутствуют мощные провокаторы и другие дорогостоящие существа, что позволяет эффективно использовать немоту и заклинания прямого действия. Немота особенно эффективна на завершающем этапе игры, когда вы пытаетесь пробить противника "в лицо". Приберегите немоту, или на тот случай, когда вам представится возможность разменять эту карту на две вражеские и получить мгновенное преимущество на текущем этапе игры.

4.2. Охотник

Охотники обычно играют очень агрессивно, и при планировании ходов необходимо всегда учитывать действие силы героя, которая наносит достаточно много урона. Сражаясь с охотником, попытайтесь как можно раньше захватить контроль и проявить ответную агрессию.

Секреты охотника оказывают огромное влияние на игровую ситуацию. Секреты необходимо обходить так, чтобы это влияние было минимальным. Атака существом вызывает срабатывание или , атака вражеского героя запускает или , а активируется при розыгрыше существа. Анализируя действия противника, вы сможете предсказать тип ловушки.

Предположим, что охотник разыграл секрет, не имея на столе существ, в то время как у вас есть или . Вам следует атаковать его Инженером-новичком. Существует несколько вариантов развития событий.

Если секрет вскроется, и им окажется Морозная ловушка, вы окажетесь в выигрыше. Вы сможете повторно разыграть инженера, получив еще одну карту и сохранив присутствие на столе, а противник потеряет секрет.

Если секрет вскроется, и им окажется Взрывная ловушка, оба ваших существа умрут, но поскольку вы не разыграли дополнительное существо перед атакой, вред будет минимальным. Итак, вы потеряли существ, но поскольку инженер дал вам карту при розыгрыше, фактически Взрывная ловушка забрала только Жонглера, и размен получился равноценным.

Если секрет вскроется, и им окажется , вы сможете убить медведя Жонглером или убрать его с доски иным способом.

Если секрет вскроется, и им окажется Перенаправление, Инженер-новичок нанесет 1 ед. урона вашему герою (для сравнения, Жонглер кинжалами нанес бы вам 3 ед. урона) или Жонглеру кинжалами, который выживет. В любом случае, вы получите преимущество по картам, а ваш герой не получит лишнего урона.

Если секрет, не вскроется, значит, это Снайперский выстрел или Змеиная ловушка. В этот момент вам следует разыграть дешевое существо, чтобы совершить равноценный размен со Снайперским выстрелом (по возможности, это должен быть Инженер-новичок или ), а затем использовать остатки маны на силу героя. Если же вы разыграете существо с 4 ед. здоровья, оно умрет, а вы потратите ход впустую.

Если на поле присутствует секрет, пробуйте различные способы проверки по очереди так, чтобы ваши потери были минимальными. Анализируйте возможные последствия перед тем, как предпринимать какое-либо действие. Если вы думаете, что противник использует Взрывную ловушку, никогда не разыгрывайте существ перед атакой.

В настоящее время в игре есть следующие секреты мага:

  • срабатывает при использовании заклинаний.
  • также срабатывает при убийстве существа.
  • срабатывает при применении заклинаний к существам.
  • срабатывает при убийстве существа.
  • и срабатывают при попытке атаковать вражеского героя.
  • срабатывает при получении противником смертельного урона.

Итак, в рассматриваемом случае худшее, что вы можете сделать, это применить Ликвидацию к Служительнице солнца. Вы можете наткнуться на Антимагию или Чароплета, создать несколько копий Служительницы солнца Раздвоением или еще одно сильное существо Чучелом. Именно поэтому перед использованием заклинаний необходимо проверить секрет. Разыграйте Удар в спину на Ящера. Если секрет сработает, вы сможете ликвидировать Служительницу и добить Ящера Воином Синежабрых. Если в результате вскроется Чароплет, вы сможете убить появившееся существо с характеристиками 1/1 силой героя.

Если при использовании заклинания секрет не сработает, следует выставить Воина Синежабрых. Получив в результате Отраженную сущность, вы сможете разменять существ или убить вражеское существо силой героя.

Если секрет снова не сработал, атакуйте противника Воином Синежабрых и посмотрите, появится ли Обращение в пар, т.к. это последний секрет, который может навредить вам в ваш ход. Если секрет не сработал (или сработала Ледяная преграда, которая не представляет особой угрозы), значит, маг использовал Ледяную глыбу.

На раннем этапе игры появление может иметь разрушительные последствия, поэтому на втором ходе необходимо всегда разменивать существ, даже если этот размен будет невыгодным.

Помните о сильных классовых картах стоимостью 4 кристалла ( , и ). Если вам удастся получить преимущество на доске, можно будет предположить, что на 4 ходе паладин разыграет Освящение. Это означает, что на третьем ходе не стоит выставлять дополнительное существо с 2 ед. здоровья. Вместо этого необходимо использовать существо, способное пережить атаку Молота гнева или Серебряного клинка ( или с 4 ед. здоровья).

Поскольку у паладинов есть оружие, необходимо держать в стартовой руке (или его аналоги).

Секреты паладина обычно оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию, чем секреты мага или охотника, однако их тоже необходимо проверять и пытаться повернуть ситуацию в свою пользу.

  • - это самый популярный секрет, используемый на арене. С ним довольно сложно справиться, однако в некоторых случаях Отмщение создает возможности для эффективного размена.
  • срабатывает от любого урона, поэтому если запас здоровья обеих сторон невелик, но при этом у вас есть агрессивная сила героя, постарайтесь сделать так, чтобы первая атака была не слишком сильной.
  • - второй по распространенности секрет паладина. Если у вас есть агрессивная сила героя (например, разбойника или друида), для начала попытайтесь вскрыть ею секрет и получить преимущество по картам.
  • - очень мощный секрет, однако уважающий себя паладин никогда не разыграет его в присутствии рекрута или других слабых существ. Тем не менее, перед основным разменом необходимо попытаться вскрыть секрет самым слабым существом. Искупление особенно эффективно в сочетании с предсмертными хрипами (например, Уборочным големом) и божественными щитами, т.к. новое существо получает все дополнительные эффекты.
  • - еще один неплохой секрет, наличие которого проверяется в последнюю очередь. Если вражеский секрет не сработал при атаке, просто разыграйте существо с наименьшим запасом здоровья.

На раннем этапе матча очень важно контролировать стол, т.к. паладин способен значительно усиливать мелких существ. Кроме того, не стоит разыгрывать слишком много существ, уязвимых к Освящению.

4.5. Жрец

Сила героя жреца не приносит никакой пользы, если на его столе нет существ. Именно поэтому в матче со жрецом необходимо постоянно чистить доску. С выходом дополнения Гоблины и гномы это правило приобрело особое значение, т.к. представители этого класса получили доступ к мощному усилению, который помогает им сохранять своих существ.

В большинстве случаев в бою со жрецом приоритетной целью является . Многие игроки недооценивают значимость этого существа, сосредотачиваясь на других, более крупных целях. Если на вашей доске есть существо, с помощью которого жрец может нанести урон своему Клирику, а затем исцелить его, убейте Клирика как можно быстрее.

В бою со жрецом очень эффективны существа с силой атаки 4, т.к. они устойчивы к Слову Тьмы: Боль, и . Выбирая усиление для существ с силой атаки 3 ед., используйте или С , чтобы обезопасить их. Помните, что усиление существа с силой атаки 4 ед. делает его подходящей целью для Слова Тьмы: Боль.

Играя со жрецом, постарайтесь оказывать на него максимальное давление, однако помните, что на пятом ходе он может почистить доску . Не стоит выставлять на поле слишком много существ с 2 ед. здоровья.

Если бой затянулся, ваш противник наверняка планирует использовать Контроль разума. Попытайтесь выманить это заклинание с помощью существ, с которыми вы можете расправиться, а затем разыграйте самую ценную карту.

Жрецы обычно одерживают победу, убивая противника многократными ударами своих существ. На это требуется довольно много времени, поэтому ваша цель заключается в том, чтобы проявлять максимальную агрессию на начальном этапе игры. Основным источником преимущества по картам является сила героя. Не позволяйте жрецу лечить своих существ, постоянно зачищая доску.

5.6. Разбойник

На первом этапе игры разбойники могут играть крайне агрессивно. Кроме того, они умеют быстро разворачивать ситуацию в свою пользу. Если у разбойника есть Монетка, он обязательно использует ее для комбо.

Разбойники часто жертвуют своим здоровьем, пытаясь создать преимущество по картам за счет силы героя. Вы можете использовать это обстоятельство себе во благо, добивая противника существами и заклинаниями.

Ближе к концу игры разбойники часто используют , которую необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте разбойнику ликвидировать крупную, но неключевую цель.

Играя против разбойника, придерживайтесь агрессивной тактики, чтобы он с осторожностью использовал силу героя.

4.7. Шаман

Для победы шаману требуется полный контроль над доской и преимущество по картам, поэтому вам следует устранять его тотемы, если на столе нет других, более опасных целей. На первый взгляд монотонное разрушение тотемов может показаться бесперспективным занятием, однако в колодах шаманов часто присутствуют заклинания для усиления, способные создать мощную угрозу даже из самого мелкого существа.

Ближе к концу игры шаманы часто используют , который необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте шаману сглазить крупную, но неключевую цель.

Играя с шаманом, на шестом ходе можно ожидать появления . Не давайте противнику возможности добить одно из ваших существ боевым кличем Элементаля. Несмотря на то, что это существо оказывает огромное влияние на игровую ситуацию при любом раскладе, его эффективность можно снизить, заставив противника отказаться от игры по кривой.

Всегда обращайте внимание на общее количество кристаллов маны, которыми располагает ваш противник. При наличии эффекта перегрузки вы можете повлиять на его следующий ход. Использование этого преимущества зачастую приносит ощутимую пользу.

Залог победы в бою с шаманом - это преимущество на доске. Не позволяйте противнику выставить несколько тотемов сразу, т.к. в его колоде может быть .

4.8. Чернокнижник

Чернокнижники - опасные противники. Вне зависимости от типа колоды сила героя помогает им получить преимущество по картам.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны и нет существ на столе, скорее всего, он использует . Учитывайте этот факт и не выставляйте слишком много существ, имея преимущество на столе. Давите на противника тем, что есть.

В бою с чернокнижником основную проблему представляет . Его необходимо убивать в свой ход, даже если у вас нет Немоты. В противном случае чернокнижник сможет управлять предсмертным хрипом этого существа, и результат окажется непредсказуемым. Кроме того, существует вероятность, что противник просто блефует, и у него в руке вовсе нет других демонов.

Чернокнижники часто добивают противников с использованием таких карт, как , и . Если здоровья осталось не очень много, играйте осторожно, боритесь за контроль и не пытайтесь добить оппонента как можно быстрее.

Если противник может свободно использовать силу героя, значит, вы недостаточно сильно на него давите, и он пользуется возможностью для получения преимущества по картам. Выставляйте своих существ, заставляйте чернокнижника отыгрываться, чтобы у него не было лишних кристаллов и единиц здоровья.

4.9. Воин

Как правило, на арене воины не располагают большим количеством карт, позволяющих вести игру на завершающем этапе матча, поэтому они стремятся закончить бой как можно раньше, активно используя оружие и сильных классовых существ. Оружие позволяет воинам создать преимущество по картам и упрочить свои позиции на доске.

Играя с агрессивными противниками, вы должны действовать еще более агрессивно. Скорее всего, воин постарается выставить как можно больше существ, эффективно разменивая их и расходуя здоровье для зачистки вашего стола с помощью оружия.

Не забывайте, что оружие можно уничтожить .

Воины обладают большим потенциалом для добивания соперника. Неожиданные финальные комбинации могут включать в себя и Арканитового жнеца , поэтому постарайтесь удерживать позиции, устраняя все возможные угрозы. Не пытайтесь добить противника как можно быстрее, потому что воин всегда выигрывает подобные гонки.

Помните, что сила героя воина не оказывает никакого влияния на состояние доски, поэтому на начальном и промежуточном этапах игры присутствие на доске существ значительно облегчит бой.

5. Приемы и техники ведения боя на Арене

Принимая решения в бою на арене, необходимо рассматривать различные варианты и выбирать лучший из них. Ниже мы проанализируем гипотетические игровые ситуации и дадим советы о том, как в них следует поступить.

5.1. Размен существ

Вне зависимости от степень агрессивности колоды, вы должны совершать максимально выгодный размен, а не бить противника "в лицо", предоставляя ему возможность принимать решения о размене. Постоянная зачистка стола поможет вам избежать некоторых ловушек, на которые рассчитывает ваш оппонент. Например, он может усилить свое существо (тогда размен будет еще менее выгодным) или использовать АоЕ-заклинание.

Тем не менее, если возможности для выгодного размена отсутствуют, вы можете бить непосредственно вражеского героя, заставляя его отыгрываться. Для того чтобы убедиться в правильности этого решения, представьте, что вы уже ударили противника, а затем подумайте, какое наказание может за этим последовать. Если перспектива кажется не слишком привлекательной, совершите размен, а если вы не можете придумать жизнеспособную схему, атакуйте вражеского героя. Умение предсказывать возможные варианты развития событий приходит с опытом. Кроме того, даже самые опытные игроки зачастую не могут оценить все последствия. В качестве примеров рассмотрим некоторые карты и их влияние на игровую ситуацию.

  • увеличивает характеристики вражеского существа с 2/3 до 3/4, оно убивает ваше существо, противник получает преимущество по картам и на доске.
  • Заступник Авангарда всегда дает сопернику преимущество по картам и на доске, если у него есть существо, способное получить божественный щит. Не оставляйте на доске подходящих целей.
  • может превратить существо стоимостью 2 кристалла в инструмент для эффективного размена, особенно если жрец получит возможность использовать силу героя.
  • Оружие (например, ) устраняет ваших существ. Если до появления оружия вы проигнорировали вражеское существо, присутствующее на столе, противник получил преимущество.
  • уничтожает сразу нескольких существ, а противник приобретает преимущество на доске. Если вы думаете, что он может использовать Освящение, постарайтесь максимально сократить его доску. То же самое касается и другие АоЕ-заклинаний (Кольца света, Снежной бури, Волны огня).

5.2. Стратегия добивания

Если вы оценили свою руку и пришли к выводу, что у вас есть все необходимое для того, чтобы закончить матч, не торопитесь. Например, если вы играете магом, держите в руках два и видите, что у противника осталось менее 20 ед. здоровья, вы можете бросить оба шара "в лицо", проигнорировав присутствующих на столе существ. В некоторых случаях эта тактика считается рациональной и приносит свои плоды, однако перед тем, как бросаться в бой, необходимо оценить возможные риски.

Предоставляя противнику инициативу при размене, вы рискуете потерять преимущество, которое было заработано на предыдущем этапе игры. Результаты размена могут оказаться непредсказуемыми, противник развернет ситуацию в свою пользу, и вы окажетесь в дураках.

Принимая решение о добивании соперника, необходимо учитывать несколько факторов.

Состав и кривая вашей колоды. Очень агрессивные колоды рассчитаны на быстрые матчи, т.е. фактически в них отсутствуют дорогостоящие карты. В результате каждое крупное существо, разыгранное противником, будет лишь усугублять ситуацию. Если вы считаете, что в распоряжении соперника имеется больше дорогих карт, чем у вас, постарайтесь добить его как можно быстрее.

Класс противника и доступные ему АоЕ-заклинания. Если у противника могут быть достойные АоЕ-заклинания, необходимо вспомнить решения, которые он принимал до этого. Если ранее он не применял , или в подходящих для этого ситуациях, скорее всего, этих карт у него попросту нет. Разумеется, существует вероятность того, что он только что добрал нужную карту, но она довольно мала.

Ваша рука. Если у вас в руке есть карты для достойного ответа на возможную угрозу, бейте противника "в лицо". Уверенности добавляют такие карты, как немота, сильные заклинания для нанесения прямого урона, оружие и существа с рывками. Отдельного упоминания заслуживает , т.к. для срабатывания эффекта этой карты необходимо как можно быстрее опустить здоровье соперника ниже 15 ед.

Состояние доски. Если вы сильно отстаете от противника и знаете, что в вашей колоде нет достойных инструментов, позволяющих исправить ситуацию, бейте "в лицо", предоставляя противнику возможность разбираться с вашими существами, и надейтесь добрать нужное заклинание или существо для добивания.

5.3. Бой на опережение

Если вам не удается добить противника, а он избрал агрессивную тактику и атакует вашего героя, не пытаясь разменивать существ, существует несколько возможных причин:

  • У противника есть сильное заклинание или существо для добивания, и он пытается создать ситуацию, в которой можно было бы его использовать.
  • Противник не считает нужным тратить АоЕ-заклинание, т.к. оно обеспечивает невыгодный размен.
  • У противника нет достойных вариантов хода, и он надеется, что нужная карта придет к нему в руку в начале следующего хода.

В большинстве случаев будет разумно минимизировать риски и заняться разменом, однако если вам кажется, что ваш следующий ход станет для противника фатальным, а вашей жизни ничего не угрожает, смело атакуйте вражеского героя.

5.4. Отказ от атаки

В редких случаях бывает выгодно отказаться от атаки, однако это довольно рискованный прием, который подразумевает, что у вас есть преимущество или надежные способы защиты.

Предположим, что вы выставили на поле , а ваш противник (маг) разыграл секрет. Убедившись в том, что секрет не является (т.е. выставив на поле слабое существо), вы можете отказаться от атаки, чтобы следующим ходом проверить наличие Обращения в пар, атаковав противника слабым существом, а не йети.

Еще один пример: предположим, что вы играете против паладина, выставив Жонглер кинжалами с Монеткой, а ваш оппонент разыграл секрет. Скорее всего, этим секретом является , и если у вас нет способа это проверить (силой героя, оружием, существом с рывком), необходимо пропустить ход, а следующим ходом провести более эффективную проверку.

Некоторые паладины используют на вражеских существ, чтобы попытаться получить дополнительные карты. Как правило, такой шаг свидетельствует об отчаянном положении вашего соперника. Если запас его здоровья близок к критическому, отказываться от атак не стоит. Если же вы просто имеете преимущество на столе на раннем или промежуточном этапе, скорее всего, противник пытается выманить у вас важные заклинания, поэтому вам стоит воздержаться от атаки до тех пор, пока не представится возможность совершить выгодный размен и избавиться от существа с Печатью.

6. Заключение

Гайды и записи матчей с участием других игроков, вне всякого сомнения, научат вас играть лучше, однако настоящий успех на арене немыслим без правильного мышления, позволяющего выбрать из всех возможных вариантов хода единственно верный.

При составлении колоды для игры на арене ключевую роль играет знание сильных и слабых сторон каждого класса. Обращайте внимание на кривую маны и заранее планируйте первые ходы. Это положительно скажется на качестве колоды. Помните, что достойную колоду можно составить даже из случайных карт. Иногда игра будет предлагать вам карты превосходного и даже легендарного качества, иногда придется довольствоваться только редкими и обычными картами. Не стоит корить судьбу. Изучите рейтинги карт для арены, чтобы выработать свою собственную стратегию определения их ценности и составления колоды.

С каждым сыгранным матчем вы будете приобретать новые знания и рано или поздно научитесь предсказывать действия противника, проложив дорогу к новым вершинам. Не верьте тем, кто утверждает, что в Hearthstone все решает удача. Опыт показывает, что в конечном итоге все сводится к мастерству игрока.

P.S. Не относитесь к этому гайду слишком строго. Цель гайда - не дать Вам какие-то четкие рекомендации, а дать некоторые полезные советы и направить Ваши мысли в нужном направлении. Постараюсь дополнять и обновлять информацию в этой статье. Если Вы заметили какие-то неточности, то можете - написать об этом в комментариях. Также, Вы можете предложить еще какую-либо информацию, касающуюся Арены в Hearthstone, которой нет в этом гайде. Удачи!

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в .

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

Как выбирать карты для арены Hearthstone?

Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

Мана Характеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет , а за 3 – .

Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией .

11 005   

Чуть ниже мы предложим вам замечательное видео, в котором автор расскажет подробно все об этой универсальной программе. Но а если вкратце, такая программа для арены Hearthstone создана для того, чтобы отслеживать состояние колоды во время игры. это очень удобно. Потому как с этой продуманной разработкой вы всегда будете иметь перед глазами свою колоду и сможете видеть, что еще есть, какие колоды уже ушли какими будете оперировать и многое другое.

Многих игроков интересует вопрос где скачать и как настроить Hearthstone Deck Tracker? Так вот, на нашем сайте мы уже предоставим всем желающим ссылку на эту программу. А при помощи видео вы легко и быстро все настроите.

Программа для выбора карт на арене Hearthstone

Что эта новинка полезна, знают кто ее уже попробовал на своем опыте. Но то, что эта программа для выбора карт на арене Hearthstone в отдельных ситуациях способна предугадать дальнейшие ваши действия, пожалуй для многих будет огромной неожиданностью.

Огромным преимуществом этой программы есть и ее способность выдавать общую статистику как по вам, так и по вашему оппоненту.

Как только вы скачаете эту программу и разархивируете ее (устанавливать ничего дополнительно не нужно), в ее интерфейсе уже будет список колод и многая другая полезная информация, которая вам потом обязательно пригодится.

Настраивать эту программу весьма просто и если к примеру для кого-то будет сложностью переустановить язык (сначала будет английский), это все легко и быстро решается.

Хватит жить мечтой о двенадцати победах на арене и довольствоваться очередным трем или пяти! Пора действовать! В данной статье мы опишем секреты построения эффективных колод, а также основам ведения боя на арене.

Наверняка, для вас арена - один из самых интересных аспектов игры. Именно на арене вы готовы зубами вгрызаться в победу и делать все, что в ваших силах ради нее. Каждый раз, как я делаю 7 побед, то вздыхаю с облегчением, ведь моя арена окупилась, и это значит, что я могу пойти туда снова.

Но порой бывает очень сложно сделать даже 7 побед. Hearthstone карточная игра, тут всегда присутствует фактор рандома. Бывает и такое, что у вас попросту мало сильных карт, и во время построения колоды, у вас то и дело попадаются одни лишь бесполезные. А иногда, ваша победа предрешена заранее, когда противник оказался в такой ситуации с плохими картами. Тем не менее, всегда надо стремиться сделать 7 побед и это реально абсолютно для любого игрока.

Как я уже сказал, 7 побед окупают золото, которое вы потратили на арену. А это значит, что в следующий раз у вас есть возможность собрать более сильную колоду, которой вы сможете сделать заветные 12 побед. Поиск игроков на арене происходит таким образом, что вас будет бросать к противникам с похожим соотношением побед/поражений. Поэтому, если у вас 11 побед, то не стоит расслабляться, вы попадетесь на такого же противника с таким же количеством побед. И вот тут надо быть действительно уверенным, что ваша колода хороша.

Представляем вам четыре самых важных урока для построения могучей колоды на арене.

Урок первый: обеспечение стабильной кривой маны

Самое большое отличие между построением обычных колод от колод на арене - это качество карт. Колоды, которые вы построили заранее (констрактед ) определяют ваш стиль игры. Вы можете разыгрывать определенное комбо, сами распределять кривую маны так, как вам нужно и привносить в деку нужные вам изменения. Последовательная кривая маны позволит максимально продуктивно использовать колоду. Например на первом ходу вам есть чем сходить, на втором ходу вы потратили 2 маны, на третьем 3 и так далее. Делая это, вы раскроете максимальный потенциал ваших существ и заклинаний.

Ареновские колоды особенно полагаются на эффективное использование маны, так как вы заранее не можете предугадать какие карты вам попадутся. Например из всех ремувалов у вас присутствует только "Волна огня" в количестве 5 штук, но нету ледяных стрел и фаерболов. Очевидно, что с контролем стола за мага у вас будут проблемы. Это очень нестабильная кривая маны.

Сильные игроки знают, что иногда стоит отказаться от сильной карты в пользу стабилизации кривой маны. Но не стоит забывать, что есть карты, которые обязательно стоит брать (размах, фаербол, духи волков и др). Стоит избегать тех карт, которые незначительно лучше более слабой, но сильно ударяют по кривой мане.

Рассмотрим на простом примере. Вы выбрали на арену друида, стараетесь грамотно соблюдать кривую маны и на выбор выпадает "Зловещий кузнец" за 5 единиц маны. Не самая лучшая карта для друида, но у вас вообще отсутствуют карты за 5 маны, а выбраны уже 27 карт из 30. В таком случае надо брать именно ее.

Если вы продолжительное время не можете захватить контроль стола, то скорее всего неуважительно отнеслись к кривой маны. И помните, слабая карта на стабильной кривой практически всегда лучше, чем вообще ничего.

Урок второй: построение колоды не всегда акцентируется на выборе сильных карт. Выбор стиля колоды.

При составлении колоды на арене необходимо прикинуть план игры примерно после 15 пиков карт. Это поможет вам более эффективно выбрать последующие 15.

Например первые 10 карт вы выбрали существ с низким манакостом и это уже повлияло на характер вашей колоды. Допустим, что на следующем пике вам попались "Сквайр авангарда" и "Служитель боли". Тут стоит хорошо подумать, какой план игры вы выбрали. Будете ли вы продолжать составлять агрессивную колоду с дешевыми по мане существами и возьмете сквайра или попытаетесь сделать мидрендж деку и возьмете служителя боли.

В этих случаях нерешительность уменьшает эффективность колоды, а сознательное решение укрепляет ее. Ваш выбор, конечно, полностью зависит от ваших предпочтений, но все-таки стоит лишний раз задуматься. После того как выбор был сделан, придерживайтесь его до конца! Если вы выбрали сквайра, то продолжайте составлять агрессивную колоду, если служителя боли, то пытайтесь сделать деку, которая будет эффективна в середине игры.

К счастью, в Hearthstone время для выбора карт не ограничено. Поэтому не торопитесь и выбирайте карты с умом, постоянно прикидывайте стиль игры вашей колодой и придерживайтесь его. Построение колоды на арене не всегда акцентируется на выборе сильных карт, все зависит от выбранного вами стиля игры.

Урок третий: лучшие ареновские колоды не полагаются на синергию

Это может показаться странным, но грамотный выбор карт, которым не нужна еще одна карта для эффективной реализации, это важный фактор при составлении сильной колоды на арене.

Рассмотрим на примере такой карты, как "Учительница магии". Очевидно, что карта призывает играть через заклинания и может быть заманчивой при первых десяти пиках в надежде получить спеллы позже.

Но что, если вам не дадут никаких заклинаний на выбор? Выбрав учительницу магии так рано, вы создали ситуацию, в которой вы очень нуждаетесь в заклинаниях, чтобы оправдать свой выбор. Однако, вы не можете гарантировать, что придут именно они. Если к концу драфта у вас оказалось всего лишь два спелла, то стоит задуматься. А нужен ли был мне пик именно этой карты? Ведь учительница магии это редкая карта и две другие тоже были редкими, и, возможно, стоило рассмотреть какие-то из них?

Неаккуратный драфтер при составлении колоды на арене может создать несколько таких ситуаций. Например может набрать "Древнего дозорного", "нерубское яйцо", "берсерка Гурабаши", существ, которые становятся сильнее от секретов или заклинаний. Старайтесь избегать этого. Но с другой стороны, не всегда карта, которая не нуждается в синергии, чтобы быть хорошей, лучше. Это тот случай, когда две остальные карты при выборе абсолютно бесполезные.

Вернемся к учительнице магии. Ее стоит брать только в том случае, если пик подходит к концу и вы уже взяли, к примеру, 8-9 заклинаний. В этом случае можно сказать, что вам повезло и вы получили сильную синергию.

Урок четвертый: не стоит брать несколько одинаковых карт

Даже самые лучшие карты любого героя могут стать вредными для вашей колоды, если их количество превышает норму. Это не касается ледяной стрелы или агента ШРУ. Эти карты настолько хорошие, что я бы взял их в колоду в количестве восьми или девяти штук.

Тем не мене, волня огня это совсем другой случай. Да, эта карта очень хороша. Возможно, самый сильный аое урон в определенных случаях. При составлении колоды маг, который получил первую волну огня скорее всего вздохнет с облегчением. Похожие эмоции будут и при выборе второй, а вот при выборе третьего стоит хорошенько задуматься. Первая волна огня позволит снять давления со стороны вашего противника, вторая должна полностью расчистить стол (вспоминаем про предсмертные хрипы, толстых таунтов и т.д), а третья? Не эффективна. Вместо нее лучше разыграть какое-нибудь существо или более дешевое заклинание. Это будет гораздо мудрее с вашей стороны.

Вывод:

Данные уроки это лишь верхушка айсберга необходимых знаний колодостроительства на арене, но, если вы учтете их, это увеличит ваши шансы на победу. Все приходит с опытом. Если вы быстро проиграли 3 игры на арене, не стоит впадать в отчаяние. Постарайтесь извлечь максимальный опыт из этого, проанализируйте свою колоду, свои решения, постарайтесь понять, что именно вы сделали не так. С достаточным упорством вы можете стать Богом Арены! :)

А если ничего не помогает, то берите 3 пиробласта и 27 колец холода. :)

просмотров